Grywalizacja z pewnością należy do najczęściej wymienianych trendów biznesowych w najbliższym 10-leciu. Swoją rosnącą popularność grywalizacja zawdzięcza temu, iż angażuje ona do podjęcia działań i zwiększa motywację wśród pracowników i uczestników szkoleń biznesowych. Pośród trenerów oraz coachów grywalizacja uważana jest za antidotum na nudne, mało efektywne i przegadane szkolenia biznesowe.
Zanim przyjrzymy się trendom mającym obowiązywać w nadchodzącym roku, sprawdźmy, jak kształtuje się rynek gier szkoleniowych/biznesowych w liczbach. Prognozy popularności gier szkoleniowych, które realizują cele edukacyjne oparte na grach szacuje się na stopach wzrostu wynoszących – 46,1%, w Europie Wschodniej, 42,8% w Europie Zachodniej i 40,2% w Stanach Zjednoczonych. Wartość rynku grywalizacji w 2018 r. plasowała się w granicach 6,8 mld USD i przewiduje się, że zarejestruje ona imponujący wzrost o 32%, osiągając 40 mld USD do 2024 roku. Jak podają badania przeprowadzone przez Taylor and Francis, aż 67% badanych stwierdziło, że szkolenia zawierające elementy grywalizacji są skuteczniejsze i ciekawsze niż kurs prowadzone metodą tradycyjną.
Dominującym trendem na rynku szkoleń w roku 2020 będzie obowiązkowa obecność gier szkoleniowych na warsztatach i szkoleniach korporacyjnych. Firmy priorytetowo traktują wdrażanie grywalizacji w szkoleniach korporacyjnych. Zgodnie z badaniami firmy eLearning-Learning, grywalizacja zwiększa produktywność pracowników o 50%, a ich zaangażowanie w proces szkoleniowy wzrasta o 60% w porównaniu do szkoleń realizowanych w formie tradycyjnej.
Obecni na rynku pracy reprezentanci pokolenia milenialsów i coraz częściej pojawiającego się pokolenie Z należą do osób, które lubią przebywać w otoczeniu dużej ilości stymulujących bodźców i z pewnością nie należą do grupy pracowników, u których wysokie zaangażowanie można łatwo utrzymać. Aby sprostać temu wyzwaniu, firmy integrują grywalizację z aplikacjami mobilnymi i mediami społecznościowymi. Większość korporacji tworzy aplikacje mobilne, platformy e-learningowe w których w 2020 roku dominować ma grywalizacja. Niezaprzeczalnym trendem w 2020 roku, jest przeniesie gier na urządzenia mobilne, aplikacje i media społecznościowe.
Kolejnym kierunkiem, w którym podąża przyszłość grywalizacji jest wzmocnienie efektu gier za pomocą VR, tak zwanej sztucznej rzeczywistości. Taka technologia zapewnia bogate wrażenia wizualne i wyzwala dużo emocji wśród użytkowników. A to właśnie dzięki emocjom, gry szkoleniowe i biznesowe rozkwitają. Tworzenie projektów gier opartych na emocjach było głównym motorem sukcesu grywalizacji.
Autorzy gier, będą dążyli do tworzenia ich w taki sposób, by pozwalały one kończyć pojedyncze etapy w uporządkowany i określony w czasie sposób. Powodem takich działań jest to, iż większość korporacji bazuje na zarządzaniu poprzez cele i dzielenie ich na mniejsze kamienie milowe. Gry mają także bazować na takich mechanizmach, co zapewni to, iż gracze będą skoncentrowani, zmotywowani i stale podekscytowani, aby odnieść sukces na poszczególnych etapach.
Przewiduje się także, iż grywalizacja będzie podążała w kierunku adaptacyjności i personalizacji. Personalizacja, bardzo silnie odcisnęła się na sprzedaży jako jeden z symboli sukcesu, stąd pionierzy gier szkoleniowych/biznesowych także chcą podążać w tym kierunku, zakładając, iż przysłowiowy jeden rozmiar nie pasuje do wszystkich. Personalizacja zaczyna królować także w obszarze gamifikacji. Niektóre platformy grywalizacji mają już wbudowane funkcje personalizacji, a inne mają je w swoich planach działania. Trendy 2020 roku przewidują, iż personalizacja stanie się stałym elementem grywalizacji.
Poprzez gamifikację możliwe jest ułatwianie procesów decyzyjnych, rozwijanie umiejętności negocjacyjnych i komunikacyjnych, zwiększanie wydajności oraz poprawianie wyników biznesowych. Grywalizacja jako sposób na uczenie się staje się trendem na rok 2020. Jak stwierdził MIT: „Grywalizacja ma niesamowity potencjał do nauki i edukacji. Uczy ludzi wytrwałości, dbałości o szczegóły, podejmowania ryzyka i umiejętności rozwiązywania problemów. ”